Buenas, gentes. Antes de nada disculpad la sequía de noticias sobre los avances en el desarrollo del juego, no soy de andar posteando cada vez que cambio un pixel de sitio, pero tampoco es plan de no publicar nada en meses.
Bueno, os hago un resumen de lo que ha cambiado el proyecto desde ... ejem, Abril!
-El área de juego ha aumentado de 8x8 a 9x10, he rebañado pixels en los bordes para ganar espacio y ahora se pueden crear puzzles más variados y vistosos.
-La paleta de colores la he retocado varias veces hasta dar con una que me convenciera, más que nada para que en una TV de tubo se vieran menos "intensos".
-Se ha añadido soporte de tiles de fondo animados, lo que permite tener un efecto de "oleaje" en el agua por ejemplo. La rutina que los controla me permite hacer jugar con los elementos estáticos y cambiar decorados durante el juego. Aunque no los he tenido que usar al máximo, soporta 51 tiles a la vez de este tipo.
-He retocado todo el sistema de sprites, por una parte controla hasta 16 sprites de 12x8 (Tolo y bichos) y por otra hasta 16 sprites de 6x8 (tipo disparos, bolas fuego, etc). Todos con secuencias de animación, velocidad y estados independientes. La cantidad de sprites es reducida debido a que sencillamente no se usarán simultáneamete durante el juego.
-Ahora el juego es capaz de cargar los archivos desde la SD usando ESXDOS y los coloca en las páginas de memoria que se le indique, con lo cual me ha resuelto bastantes problemas con la gestión del espacio en memoria.
-La rutina de texto ha sido reescrita, es más rápida y permite cambiar el color del texto y del fondo. De momento no soporta texto "transparente", más que nada porque en principio no lo necesitaba.
-Si hace falta, se pueden usar los modos turbo de 7 y 14 mhz, están probados. Por ahora, 7 mhz sería suficiente, a ver si cuando todo esté activado lo compruebo, pero vamos esto es trivial.
-Jugando con la paleta, he hecho una pequeña rutina que me hace un "fade off" a negro y un "fade on" desde negro a la imagen. Chulo.
Cosas que faltarían por acabar/pulir.
-Colisiones: entre bichos y con el decorado. Esto me ha calentado la cabeza bastante, sobre todo porque hay que pensar muy bien como organizar los datos y el mapa de posiciones para que no sea un infierno chequear un simple "camino está libre?". Por un lado están zonas del decorado que no se pueden atravesar, objetos que interactúan y por otra los bichos que tienen diferentes comportamientos. Codificar todo esto para que no se vayan de madre las tablas y pasos a comprobar es divertido.
-Gestión de los patrones de movimientos y rutas, cada "bicho" se mueve distinto y reacciona de forma diferente a su entorno o el protagonista. Depende de la gestión de colisiones, así que está también a medio hacer.
-Música y FX: Aquí tengo tema, tengo buen oído, pero no me da la cosa para componer música o sacar una canción a piñon en formato "spectrumniano". Seguramente acabe pidiendo ayuda con las músicas por el foro, no creo que sea difícil hacerlas porque serían adaptaciones de los chiptunes que ya existen en NES, de hecho tengo algunos MIDIS que no suenan mal (en PC).
-Mapa del mundo: La idea es hacer un mapa de transición entre fases, en plan Super Mario Bros, como vienen en algunas versiones del juego. Probablemente le tenga que meter scroll (yuju!).
-Enemigos finales: En algunas fases, al acabarlas hay que enfrentarse a un "final boss" que se mata a base de disparos y esquivando. No sé si le aporta algo al juego aparte de variedad, pero bueno, veremos qué sale.
Por último os pongo un pequeño vídeo del fantástico emulador de César corriendo una demo en plan debug del juegecito de marras.
Hay un momento donde se aprecia el "fade on/off".
- tolo.zip
- (1.05 MiB) Descargado 259 veces
Seguiré dándole caña!