Proyecto de juego: Las Aventuras de Tolo

Software para o relacionado con el core ZX Spectrum / Software for or related to the ZX Spectrum core
Avatar de Usuario
yombo
Mensajes: 487
Registrado: 05 Oct 2015, 14:10

Re: Proyecto de juego: Las Aventuras de Tolo

Mensaje por yombo » 15 Abr 2016, 16:03

Haplo escribió:Claro hombreeee :okidoki; , el truco consiste en alterar la rutina de restauración de fondo y de pintado de sprites para que cambien su dirección de trabajo según la pantalla que esté seleccionada. Lo que se pretende es mostrar la pantalla que ya está actualizada y hacer el "guarreo" en la que no se ve. Luego es ir alternando.
Claro, sólo que yo pintaba en la que no tocaba. Sólo era eso, acertar una de dos :lol:

Avatar de Usuario
Haplo
Mensajes: 368
Registrado: 05 Oct 2015, 13:51
Ubicación: Ciudad Real

Re: Proyecto de juego: Las Aventuras de Tolo

Mensaje por Haplo » 15 Abr 2016, 19:21

Por cierto César, he estado probando una demo en el ZXUno real y me he dado cuenta de que los colores del borde son distintos :?
He probado otras del modo radastaniano en ambas plataformas y también salen distintos colores.
Ahora mismo no estoy seguro si es problema de mi zxuno o del emulador.

Avatar de Usuario
yombo
Mensajes: 487
Registrado: 05 Oct 2015, 14:10

Re: Proyecto de juego: Las Aventuras de Tolo

Mensaje por yombo » 04 May 2016, 23:23

Hola, quería comentar que al final me he liado con este tema :enelPC: , no voy a hacer una demo sino un juego, y como ya lo tengo bastante avanzado es muy posible que lo presente al concurso, eso sí humildemente (es bastante sencillote)

Saludos

Avatar de Usuario
Haplo
Mensajes: 368
Registrado: 05 Oct 2015, 13:51
Ubicación: Ciudad Real

Re: Proyecto de juego: Las Aventuras de Tolo

Mensaje por Haplo » 04 May 2016, 23:44

ole, oleee! Ése es el espíritu!

Yo no sé si lo tendré a tiempo, me lo estoy tomando con calma porque cada poco me encuentro con algún problema de programación y es realmente divertido resolverlos :mrgreen:

A veces se desespera uno, pero cuando consigues hacer que la cosa marche es un puto orgasmo mental ejjej

a ver si dentro de poco cuelgo algun vídeo con los últimos progresos.

saludos

Avatar de Usuario
chernandezba
Mensajes: 841
Registrado: 02 Oct 2015, 23:35

Re: Proyecto de juego: Las Aventuras de Tolo

Mensaje por chernandezba » 04 May 2016, 23:52

Guay! Animo a los dos!
----

ZEsarUX
ZX Second-Emulator And Released for UniX
https://github.com/chernandezba/zesarux

Avatar de Usuario
yombo
Mensajes: 487
Registrado: 05 Oct 2015, 14:10

Re: Proyecto de juego: Las Aventuras de Tolo

Mensaje por yombo » 05 May 2016, 00:38

:okidoki; :okidoki; :okidoki;
Ánimo Haplo!
Y gracias César!

Avatar de Usuario
Haplo
Mensajes: 368
Registrado: 05 Oct 2015, 13:51
Ubicación: Ciudad Real

Re: Proyecto de juego: Las Aventuras de Tolo

Mensaje por Haplo » 09 Sep 2016, 20:00

Buenas, gentes. Antes de nada disculpad la sequía de noticias sobre los avances en el desarrollo del juego, no soy de andar posteando cada vez que cambio un pixel de sitio, pero tampoco es plan de no publicar nada en meses.
Captura.PNG
Bueno, os hago un resumen de lo que ha cambiado el proyecto desde ... ejem, Abril! :silbando:

-El área de juego ha aumentado de 8x8 a 9x10, he rebañado pixels en los bordes para ganar espacio y ahora se pueden crear puzzles más variados y vistosos.
-La paleta de colores la he retocado varias veces hasta dar con una que me convenciera, más que nada para que en una TV de tubo se vieran menos "intensos".
-Se ha añadido soporte de tiles de fondo animados, lo que permite tener un efecto de "oleaje" en el agua por ejemplo. La rutina que los controla me permite hacer jugar con los elementos estáticos y cambiar decorados durante el juego. Aunque no los he tenido que usar al máximo, soporta 51 tiles a la vez de este tipo.
-He retocado todo el sistema de sprites, por una parte controla hasta 16 sprites de 12x8 (Tolo y bichos) y por otra hasta 16 sprites de 6x8 (tipo disparos, bolas fuego, etc). Todos con secuencias de animación, velocidad y estados independientes. La cantidad de sprites es reducida debido a que sencillamente no se usarán simultáneamete durante el juego.
-Ahora el juego es capaz de cargar los archivos desde la SD usando ESXDOS y los coloca en las páginas de memoria que se le indique, con lo cual me ha resuelto bastantes problemas con la gestión del espacio en memoria.
-La rutina de texto ha sido reescrita, es más rápida y permite cambiar el color del texto y del fondo. De momento no soporta texto "transparente", más que nada porque en principio no lo necesitaba.
-Si hace falta, se pueden usar los modos turbo de 7 y 14 mhz, están probados. Por ahora, 7 mhz sería suficiente, a ver si cuando todo esté activado lo compruebo, pero vamos esto es trivial.
-Jugando con la paleta, he hecho una pequeña rutina que me hace un "fade off" a negro y un "fade on" desde negro a la imagen. Chulo.

Cosas que faltarían por acabar/pulir.
-Colisiones: entre bichos y con el decorado. Esto me ha calentado la cabeza bastante, sobre todo porque hay que pensar muy bien como organizar los datos y el mapa de posiciones para que no sea un infierno chequear un simple "camino está libre?". Por un lado están zonas del decorado que no se pueden atravesar, objetos que interactúan y por otra los bichos que tienen diferentes comportamientos. Codificar todo esto para que no se vayan de madre las tablas y pasos a comprobar es divertido.
-Gestión de los patrones de movimientos y rutas, cada "bicho" se mueve distinto y reacciona de forma diferente a su entorno o el protagonista. Depende de la gestión de colisiones, así que está también a medio hacer.
-Música y FX: Aquí tengo tema, tengo buen oído, pero no me da la cosa para componer música o sacar una canción a piñon en formato "spectrumniano". Seguramente acabe pidiendo ayuda con las músicas por el foro, no creo que sea difícil hacerlas porque serían adaptaciones de los chiptunes que ya existen en NES, de hecho tengo algunos MIDIS que no suenan mal (en PC).
-Mapa del mundo: La idea es hacer un mapa de transición entre fases, en plan Super Mario Bros, como vienen en algunas versiones del juego. Probablemente le tenga que meter scroll (yuju!).
-Enemigos finales: En algunas fases, al acabarlas hay que enfrentarse a un "final boss" que se mata a base de disparos y esquivando. No sé si le aporta algo al juego aparte de variedad, pero bueno, veremos qué sale.

Por último os pongo un pequeño vídeo del fantástico emulador de César corriendo una demo en plan debug del juegecito de marras.
Hay un momento donde se aprecia el "fade on/off".
tolo.zip
(1.05 MiB) Descargado 258 veces
Seguiré dándole caña!

Avatar de Usuario
chernandezba
Mensajes: 841
Registrado: 02 Oct 2015, 23:35

Re: Proyecto de juego: Las Aventuras de Tolo

Mensaje por chernandezba » 09 Sep 2016, 22:34

Que buena pinta!!
Tengo que probarlo, sobretodo porque he hecho cambios drásticos en el código de dibujado de scanlines del emulador y tengo que validar que los modos shadow de timex en modo Radastan funcionen...
Veo por las capturas que es una 4.2 beta, pero es la beta binaria última que subí o has compilado de fuentes?

Saludos
----

ZEsarUX
ZX Second-Emulator And Released for UniX
https://github.com/chernandezba/zesarux

Avatar de Usuario
Haplo
Mensajes: 368
Registrado: 05 Oct 2015, 13:51
Ubicación: Ciudad Real

Re: Proyecto de juego: Las Aventuras de Tolo

Mensaje por Haplo » 10 Sep 2016, 00:22

Sí, es la Build: 1472509254 del 29/08, el último binario que has subido para windows.
Yo no he notado nada raro, parece ir todo bien.

Avatar de Usuario
Uto
Mensajes: 1394
Registrado: 17 Dic 2015, 16:39

Re: Proyecto de juego: Las Aventuras de Tolo

Mensaje por Uto » 10 Sep 2016, 00:29

Tiene una pinta estupenda, ¡ánimo con ello!

Responder